Создание музыкальных произведений – это сложный творческий и технический процесс, который включает в себя несколько этапов: запись, редакция записанного материала, сведение и мастеринг.
Мастеринг – это финальный этап обработки звука, который позволяет привести трек к соответствию техническим стандартам носителей и музыкальных сервисов.
Процесс мастеринга часто путают со сведением, но это два абсолютно разных этапа работы над музыкальным материалом.
Мастеринг – это финальный этап обработки звука, который позволяет привести трек к соответствию техническим стандартам носителей и музыкальных сервисов.
Процесс мастеринга часто путают со сведением, но это два абсолютно разных этапа работы над музыкальным материалом.
СВЕДЕНИЕ
Сведение (микширование, анг. mixing, смешение) – это процесс объединения множества записанных или созданных на компьютере музыкальных дорожек в единое полотно песни или инструментальной композиции.
Этапы сведения:
• баланс уровней записанных дорожек между собой;
• устранение артефактов (щелчков, посторонних звуков, фона оборудования, гула помещения, проникновения других микрофонов «bleeding»);
• редакция их частотного спектра (техническая – устранение конфликтов, творческая – формирование тембров);
• коррекция динамического диапазона (как индивидуальных дорожек, так и их групп);
• создание пространства звучащим объектам, формирование «глубины/ширины» сцены;
• креативная обработка дорожек, не предусмотренная в изначальной аранжировке (дилеи, хорусы, питч и т.д.)
Этапы сведения:
• баланс уровней записанных дорожек между собой;
• устранение артефактов (щелчков, посторонних звуков, фона оборудования, гула помещения, проникновения других микрофонов «bleeding»);
• редакция их частотного спектра (техническая – устранение конфликтов, творческая – формирование тембров);
• коррекция динамического диапазона (как индивидуальных дорожек, так и их групп);
• создание пространства звучащим объектам, формирование «глубины/ширины» сцены;
• креативная обработка дорожек, не предусмотренная в изначальной аранжировке (дилеи, хорусы, питч и т.д.)
МАСТЕРИНГ
Изначально, процесс мастеринга имел перед собою задачу размещения сведённого материала на конкретном носителе (виниловых пластинка, компакт-дисках и пр.)
Виниловые пластинки, в силу технологии штамповки и воспроизведения, крайне восприимчивы к ширине стерео в низких частотах (игла просто может покинуть дорожку диска при воспроизведении слишком «широкого» низа).
Компакт-диски имели свои технические требования, одно из них - ограниченный динамический/частотный диапазон обусловленный битностью/частотой семплирования (16 bit 44.1 khz) при цифровой записи.
Дорожки, записанные на любой носитель, должны звучать с одинаковой громкостью и иметь сходную амплитудно-частотную характеристику, чтобы слушателю, при прослушивании диска, не нужно было постоянно регулировать громкость и эквализацию на своём проигрывателе. В этом и помогает мастеринг, когда всё записано и сведено, остаётся только придать общий финальный тембр и нужную динамику всем дорожкам.
С усовершенствованием технологии цифровой записи (расширился динамический и частотный диапазон) и появлением стриминговых сервисов, возник процесс так называемой «войны громкостей». Считается, что громкая музыка на радио или в интернете звучит лучше тихой, соответственно пользователи предпочитают выбирать в плейлист, или скачивать треки звучащие громко.
Авторы начали стремиться получить максимально громкий звук своих произведений, но так как цифровой формат записи звука имеет «потолок», абсолютный ноль полной шкалы (0 dBFS, Decibels relative to full scale), этого можно добиться только ограничением динамического диапазона - лимитированием. Музыкальное сообщество устремилось максимально «жать» свои треки, достигнув критических -4 LUFS (Loudness Units Full Scale) полной шкалы.
Музыка зазвучала громче, чем у конкурентов, но так как процесс лимитирования влияет на переходные процессы (транзиенты, атаки инструментов, особенно ударных), возникла новая проблема - потеря динамического диапазона. Материал начал превращаться в монолитно гудящий на одной громкости «кирпич». Тихие звуки подтянулись по уровню к громким, появились искажения, если электронные стили музыки более-менее переносят эту процедуру, то живая музыка заметно теряет динамику, «дыхание», появляются артефакты из-за работы лимитера в критических режимах.
Сейчас, многие сервисы используют технологию усреднения громкости по недавно введённой шкале LUFS, так что разница между громкой и тихой музыкой нивелируется, но эта функция доступна пока не на всех площадках. В любом случае, к процессу финальной подготовке материала - мастерингу, лучше подойти ответственно, не игнорируя важность каждого этапа.
Виниловые пластинки, в силу технологии штамповки и воспроизведения, крайне восприимчивы к ширине стерео в низких частотах (игла просто может покинуть дорожку диска при воспроизведении слишком «широкого» низа).
Компакт-диски имели свои технические требования, одно из них - ограниченный динамический/частотный диапазон обусловленный битностью/частотой семплирования (16 bit 44.1 khz) при цифровой записи.
Дорожки, записанные на любой носитель, должны звучать с одинаковой громкостью и иметь сходную амплитудно-частотную характеристику, чтобы слушателю, при прослушивании диска, не нужно было постоянно регулировать громкость и эквализацию на своём проигрывателе. В этом и помогает мастеринг, когда всё записано и сведено, остаётся только придать общий финальный тембр и нужную динамику всем дорожкам.
С усовершенствованием технологии цифровой записи (расширился динамический и частотный диапазон) и появлением стриминговых сервисов, возник процесс так называемой «войны громкостей». Считается, что громкая музыка на радио или в интернете звучит лучше тихой, соответственно пользователи предпочитают выбирать в плейлист, или скачивать треки звучащие громко.
Авторы начали стремиться получить максимально громкий звук своих произведений, но так как цифровой формат записи звука имеет «потолок», абсолютный ноль полной шкалы (0 dBFS, Decibels relative to full scale), этого можно добиться только ограничением динамического диапазона - лимитированием. Музыкальное сообщество устремилось максимально «жать» свои треки, достигнув критических -4 LUFS (Loudness Units Full Scale) полной шкалы.
Музыка зазвучала громче, чем у конкурентов, но так как процесс лимитирования влияет на переходные процессы (транзиенты, атаки инструментов, особенно ударных), возникла новая проблема - потеря динамического диапазона. Материал начал превращаться в монолитно гудящий на одной громкости «кирпич». Тихие звуки подтянулись по уровню к громким, появились искажения, если электронные стили музыки более-менее переносят эту процедуру, то живая музыка заметно теряет динамику, «дыхание», появляются артефакты из-за работы лимитера в критических режимах.
Сейчас, многие сервисы используют технологию усреднения громкости по недавно введённой шкале LUFS, так что разница между громкой и тихой музыкой нивелируется, но эта функция доступна пока не на всех площадках. В любом случае, к процессу финальной подготовке материала - мастерингу, лучше подойти ответственно, не игнорируя важность каждого этапа.

ЭТАПЫ МАСТЕРИНГА
Эквализация.
Существует мнение, что на этапе мастеринга можно исправить ошибки сведения, это от части так, но лучше, если тембральный баланс трека, поступившего на мастеринг не будет иметь явных перекосов в какую-либо сторону частотного спектра. Иногда есть смысл вернуться к проекту сведения и справить ошибки на этом этапе производства. На финальном мастере можно лишь немного добавить глубины басу и яркости самому верхнему спектру.
Работа с пространством/стереобазой.
Моносовместимость, по некоторым мнениям, утратила свою актуальность. Сейчас практически любое устройство для воспроизведения имеет два динамика, но лучше этой характеристикой не пренебрегать, особенно в нижнем спектре диапазона. Также может потребоваться расширить или сузить стереобазу в творческих или технических целях. Реверберация, как правило, не применяется на мастере, но иногда небольшая пропорция пространства может дать неожиданный результат, поместить весь микс в интересное пространство.
Сатурация.
Сейчас существует множество vst плагинов, имитирующих различные аналоговые приборы, старые (и не очень) магнитофоны, сатураторы, которые придают так называемый окрас миксу, насыщают его гармониками, немного сглаживают атаки и как бы склеивают микс. Ту же самую процедуру можно проделать и с настоящим магнитофоном, но в этом случае придётся выйти из цифровой среды и вернуться обратно, в этом желательно иметь качественное оборудование для двойной конвертации (ЦАП-АЦП)
Компрессия и лимитирование.
На этом шаге происходит окончательная подготовка материала для размещения на музыкальных площадках или носителях о которой мы говорили выше. Главная задача этого этапа - учесть все технические требования конкретного места размещения материала, сделать трек достаточно громким, но не утратить микродинамику, сохранить атаки, донести изначальный замысел автора до слушателя.
Существует мнение, что на этапе мастеринга можно исправить ошибки сведения, это от части так, но лучше, если тембральный баланс трека, поступившего на мастеринг не будет иметь явных перекосов в какую-либо сторону частотного спектра. Иногда есть смысл вернуться к проекту сведения и справить ошибки на этом этапе производства. На финальном мастере можно лишь немного добавить глубины басу и яркости самому верхнему спектру.
Работа с пространством/стереобазой.
Моносовместимость, по некоторым мнениям, утратила свою актуальность. Сейчас практически любое устройство для воспроизведения имеет два динамика, но лучше этой характеристикой не пренебрегать, особенно в нижнем спектре диапазона. Также может потребоваться расширить или сузить стереобазу в творческих или технических целях. Реверберация, как правило, не применяется на мастере, но иногда небольшая пропорция пространства может дать неожиданный результат, поместить весь микс в интересное пространство.
Сатурация.
Сейчас существует множество vst плагинов, имитирующих различные аналоговые приборы, старые (и не очень) магнитофоны, сатураторы, которые придают так называемый окрас миксу, насыщают его гармониками, немного сглаживают атаки и как бы склеивают микс. Ту же самую процедуру можно проделать и с настоящим магнитофоном, но в этом случае придётся выйти из цифровой среды и вернуться обратно, в этом желательно иметь качественное оборудование для двойной конвертации (ЦАП-АЦП)
Компрессия и лимитирование.
На этом шаге происходит окончательная подготовка материала для размещения на музыкальных площадках или носителях о которой мы говорили выше. Главная задача этого этапа - учесть все технические требования конкретного места размещения материала, сделать трек достаточно громким, но не утратить микродинамику, сохранить атаки, донести изначальный замысел автора до слушателя.

КОНТАКТЫ
В студии звукозаписи и постпродакшена SFM-Studio можно записать вокал, инструменты, в том числе барабаны, а также заказать сведение и мастеринг трека.
Ждем вас в нашей уютной красной студии звукозаписи SFM-Studio!
Москва, м. Римская / пл. Ильича, Хлебников переулок 2/5, стр. 2
Вопросы и бронирование : +7 977 806 18 14, в WhatsApp https://wa.me/79778061814 или онлайн https://www.sfm-studio.ru/onlinebooking
Сайт: http://sfm-studio.ru/
Также выполняем работы по мастерингу удаленно.
Есть задача – напишите нам!
E-mail: sfm-studio@yandex.ru
Ждем вас в нашей уютной красной студии звукозаписи SFM-Studio!
Москва, м. Римская / пл. Ильича, Хлебников переулок 2/5, стр. 2
Вопросы и бронирование : +7 977 806 18 14, в WhatsApp https://wa.me/79778061814 или онлайн https://www.sfm-studio.ru/onlinebooking
Сайт: http://sfm-studio.ru/
Также выполняем работы по мастерингу удаленно.
Есть задача – напишите нам!
E-mail: sfm-studio@yandex.ru